Tecnologia

O que os jogos e robôs ensinam nas aulas de Matemática

Professora da rede pública há mais de 15 anos, Gisele Sartoretto explica como jogos de estratégia e oficinas de robótica ajudam os alunos a testar hipóteses e entender onde erraram.

Com dois dados sobre a mesa, o professor pode começar a aula com uma aposta. Qual soma tem mais chance de sair, 2 ou 7? A turma joga, anota os resultados e depois lista as combinações possíveis. O 2 só aparece quando os dois dados mostram 1. Já o 7 pode sair de seis maneiras. A conta entra na conversa quando os alunos precisam explicar por que uma aposta era melhor que a outra.

Para a professora de matemática Gisele Sartoretto, é nesse momento que o jogo ganha valor em sala de aula. “A criança não aprende menos porque está se divertindo. Ela aprende mais porque está envolvida com o problema”, afirma. Docente da rede pública desde 2011, ela leciona no ensino médio da E.E.B. Anita Garibaldi, em Itapema (SC), e estudou o uso de jogos na licenciatura em Matemática pela UNIASSELVI e na especialização em Mídias na Educação pelo Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC).

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Na rede pública brasileira, apenas 8,5% dos alunos da 3ª série do ensino médio atingiram o nível adequado de aprendizagem em matemática em 2025. Outros 58,6% ficaram abaixo do básico, segundo análise do Todos Pela Educação com dados do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb). Ao todo, a edição de 2025 da avaliação envolveu cerca de 5,9 milhões de estudantes em 73.767 escolas, somadas às etapas avaliadas.

Na sala de aula, um resultado errado diz pouco sobre o ponto em que o aluno se perdeu. Ouvir como ele chegou à resposta pode ajudar o professor a decidir o que retomar. “Dois alunos podem acertar a mesma conta, mas um consegue explicar por que ela funciona e o outro só se lembra da regra. Quando eles falam sobre a jogada, essa diferença aparece.”¹

O jogo também muda o que acontece depois de um erro. Em uma partida, o aluno pode refazer a conta, ouvir a estratégia de um colega ou tentar outra jogada. “O jogo tira o peso do erro, porque errar deixa de ser uma nota baixa e passa a ser só a próxima tentativa”, diz Gisele.

A Base Nacional Comum Curricular inclui jogos entre os recursos didáticos para o ensino de matemática no ensino fundamental e orienta que eles sejam usados em atividades que levem os alunos a refletir e organizar o que aprenderam. Uma forma de fazer isso é voltar ao problema depois que a partida acabar. “Eu proporia uma situação parecida, com outros números, e pediria que cada aluno explicasse como resolveu. Aí consigo ver se ele entendeu a ideia e consegue usá-la fora do jogo.”¹

Entre 2022 e 2023, Gisele levou essa discussão para as oficinas de robótica do ensino fundamental da rede municipal de Itapema. Responsável pelo laboratório, ela mediou atividades com os estudantes e participou da primeira Feira Municipal de Robótica. Em um desafio de percurso, por exemplo, o grupo precisa estimar distâncias, calcular giros e organizar os comandos que o robô vai executar.

“A robótica funciona como um jogo com consequência real, porque se a programação estiver errada o robô simplesmente não anda”, compara. O teste dá à turma algo concreto para discutir. “Se o robô virou antes da hora, vale perguntar onde ele deveria ter virado e o que fez o grupo escolher aquele comando. A resposta ajuda a entender se a dificuldade estava na medida, no ângulo ou na ordem das instruções.”¹

A formação para esse tipo de aula é uma demanda dos próprios docentes. Em uma consulta do Ministério da Educação que reuniu mais de 57 mil professores do ensino fundamental e médio, cerca de 80% dos respondentes disseram ter interesse em oficinas práticas para experimentar atividades de sala de aula. No lançamento do Compromisso Nacional Toda Matemática, em outubro de 2025, o MEC anunciou uma previsão de R$70 milhões para aquele ano, incluindo formação e materiais pedagógicos. Desse montante, R$20 milhões estavam previstos para repasses pelo Programa Dinheiro Direto na Escola (PDDE) Toda Matemática.

“Uma oficina para professores pode começar com papel, cartas ou dados. O grupo faz a atividade, identifica onde os alunos podem ter dificuldade e prepara as perguntas que vai fazer durante a aula. Assim, o professor sai com algo que pode testar com a própria turma.”

Integrante da Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), Gisele também planeja abrir uma empresa nos Estados Unidos para oferecer reforço e aceleração em matemática e desenvolver competências em ciência e tecnologia, com atendimento presencial e digital. A proposta é identificar primeiro o que cada estudante já sabe e onde precisa de apoio, para então escolher as atividades. “Quero que esse tipo de abordagem chegue a mais alunos, inclusive fora do Brasil”, afirma.

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Produtor de conteúdo & executivo, já passei por empresas como TV Globo e TV Record.